Computerspiele zwischen Sucht und Potenzial

Computerspiele

Kinder und Computerspiele. Foto: pixabay

Online-Veranstaltung der Katholischen Akademie in Bayern

Ernst oder Spiel – Gaming zwischen Lernen, Weltveränderung und Sucht, das war der Titel eines digitalen Salons der Katholischen Akademie in Bayern in Zusammenarbeit mit acatech, der Deutschen Akademie der Technikwissenschaften. Die Veranstaltung brachte spannende Einsichten zu einem kontrovers diskutierten Thema.

Computerspiele seien ein wichtiger Faktor in Kultur und Wirtschaft, eröffnete Marc-Denis Weitze von acatech den Abend unter der Federführung von Astrid Schilling, Studienleiterin der Katholischen Akademie. Das Thema solle deshalb aus der Perspektive der Ästhetik, der Pädagogik und der Informatik beleuchtet werden.

„Computerspiele hatten früher einen schlechten Ruf“; konstatierte Daniel Martin Feige, Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste in Stuttgart. Er befasst sich mit dem Design ebenso wie mit der Ideologie von Gaming. Seit der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, PC-Spiele als Kulturgut geadelt habe, seien sie omnipräsent.

Computerspiele als Kunsterfahrung

„Meine Antwort ist zweischneidig“, stellte der Geisteswissenschaftler fest. Zum einen sei das Medium nicht unproblematisch und könne zu toxischem Sozialverhalten führen. Zum anderen aber könne es schlau machen und enthalte ästhetische Eigenarten, vergleichbar etwa mit Comics. Man könne durch das Spiel eine Transformation beim Spieler erzeugen und das Spiel selbst könne eine Kunsterfahrung sein.

Neben dieser positiven Würdigung meldete Feige aber auch ethische Bedenken an, nicht nur hinsichtlich Gewalt, sondern auch beispielsweise hinsichtlich ethnischer Fragen oder Frauenbilder und insbesondere könne es Suchtverhalten begünstigen. „Aber das Spiel an sich ist nicht ethisch verwerflich“, sagte er, auch andere Medien der Populärkultur sehe er problematisch.

Computerspiele
Computerspiel „Minecraft“. Foto: pixabay

Aus der Praxis erzählte Verena Weigand, Bereichsleiterin Medienkompetenz und Jugendschutz der Bayerischen Landeszentrale für Neue Medien in München. Sie prüfe, ob die gesetzlichen Bestimmungen eingehalten werden und trete deshalb zuweilen als Spielverderberin auf. Zum einen also müsse sie Spiele sperren, aber man unterstütze auch die Entwicklung neuer Spiele.

Exzessives Spielverhalten

Die eklatante Veränderung bei Computerspielen betreffe den Übergang von Hardware-Spielen, die man habe freigeben können, zu Online-Spielen in Verbindung mit Chatfunktionen und Kostenfallen. Das exzessive Spielverhalten beruhe jetzt auf entgleitender Kontrolle, da in die Spiele sozialer Druck eingebaut werde. Man müsse jetzt Jugendschutz nicht nur nach dem Inhalt, sondern auch hinsichtlich des Suchtverhaltens betreiben. Weigand betonte aber, dass man differenzieren müsse. Computerspiele seien nicht generell negativ. Und exzessives Spielverhalten gehöre auch in bestimmten Lebensphasen dazu.

Lesetipp: Die ganze Nacht gezockt: Wie Jugendliche und Kinder mit neue Medien umgehen

Der Informatiker Matthias Utesch widmet sich einem anderen Aspekt von Computerspielen, dem Serious Gaming. Anhand von Beispielen erläuterte er Project based learning, dem „Use it or lose it“-Prinzip, nämlich dass man durch häufiges Wiederholen lernen könne. Anhand von Computerspielen könne man Programmieren lernen, was aber noch viel wichtiger sei, man erlerne Probleme zu lösen. Und dies sei künftig die Anforderung Nummer eins in der Arbeitswelt. Man könne aber auch über PC-Spiele Sozialverhalten und Sprachen erlernen.

Der Informatiker berichtete über Erfolge an Grund- und Förderschulen, wobei es weniger um Fachwissen, sondern viel mehr um interaktive Problemlösungen ging. So könne man Lernen nutz- und spaßorientiert gestalten.

In Coronazeiten steigt Medienkonsum

Für sie allerdings sei Spiel zweckfrei, deshalb habe sie mit der Benennung Serious Gaming Probleme, meinte Verena Weigand. Spiele sollten ihrer Meinung nach nicht zum Lernen benutzt werden. Feige indes meinte, dass es sehr wohl Spiele mit pädagogischem Auftrag gebe.

In der aktuellen Coronakrise steige der Medienkonsum deutlich an, informierte die Pädagogin. Während Buben sich mehr Computerspielen widmen, würden sich Mädchen eher in den social media Kanälen aufhalten.

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